Mängureeglid: Reversi.
Kuidas mängida?
Mängimiseks klõpsake lihtsalt ruudul, kuhu ettur asetada.
Mängu reeglid
Mäng Reversi on strateegiamäng, kus proovite omada võimalikult suurt territooriumi. Mängu eesmärk on, et suurem osa teie värviketastest oleks mängu lõpus laual.
Mängu algus: Iga mängija võtab 32 ketast ja valib ühe värvi, mida mängu jooksul kasutada. Must asetab kaks musta ja valge kaks valget plaati, nagu on näidatud järgmisel joonisel. Mäng algab alati selle seadistusega.
Liikumine seisneb vastase ketaste "väljalöömises" ja seejärel ääristatud ketaste oma värvi muutmises. Outflank tähendab ketta asetamist lauale nii, et vastase ketaste rida on mõlemas otsas ääristatud sinu värvi kettaga. ("Rea" võib koosneda ühest või mitmest kettast).
Siin on üks näide: valge ketas A oli laual juba paigas. Valge ketta B paigutus ületab kolme musta ketta rida.
Seejärel keerab valge ümber ääristatud kettad ja nüüd näeb rida välja selline:
Reversi üksikasjalikud reeglid
- Must liigub alati esimesena.
- Kui sa ei suuda oma pöördel edestada ja vähemalt ühte vastasmängija ketast ära pöörata, siis sinu kord kaotatakse ja vastane liigub uuesti. Kui aga käik on teile saadaval, ei saa te oma käigust ilma jääda.
- Ketas võib ületada suvalise arvu kettaid ühes või mitmes reas samaaegselt mis tahes suunas – horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt. (Rida on määratletud kui üks või mitu ketast pidevas sirgjoones ). Vaadake kahte järgmist graafikat.
- Te ei tohi oma värvi plaati vahele jätta, et vastaspoole plaati ületada. Vaadake järgmist graafikat.
- Kettad võivad olla väljapoole suunatud ainult liikumise otsese tulemusena ja need peavad langema alla asetatud ketta otsejoonele. Vaadake kahte järgmist graafikat.
- Kõik kettad, mis on ühel käigul üle ääre, tuleb ümber pöörata, isegi kui mängijale on kasulik neid üldse mitte pöörata.
- Mängija, kes viskab ümber ketast, mida poleks tohtinud pöörata, võib vea parandada seni, kuni vastane pole sooritanud järgmist käiku. Kui vastane on juba liikunud, on liiga hilja vahetada ja ketas(ad) jäävad nagu on.
- Kui ketas on ruudule pandud, ei saa seda hiljem mängus enam teisele ruudule teisaldada.
- Kui mängijal saavad kettad otsa, kuid tal on siiski võimalus oma käigul vastasmängija ketast edestada, peab vastane andma mängijale ketta kasutada. (Seda võib juhtuda nii mitu korda, kui mängija vajab ja saab plaati kasutada).
- Kui kumbki mängija ei saa enam liikuda, on mäng läbi. Kettad loetakse ja võitjaks on mängija, kelle värvikettad on enamuse laual.
- Märkus: Mäng võib lõppeda enne, kui kõik 64 ruutu on täidetud; kui enam liikuda pole võimalik.