Jokoaren arauak: Igerilekua.
Nola jokatu?
Jokatzeko txanda denean, 4 kontrol erabili behar dituzu.
- 1. Mugitu makila norabidea hautatzeko.
- 2. Hautatu pilotari emandako bira. Adibidez, puntu beltza zirkulu zuriaren behealdean jartzen baduzu, zure baloia atzera egingo du objektu bat jo ondoren.
- 3. Hautatu jaurtiketaren indarra.
- 4. Egin klik botoian zure mugimendua prestatuta dagoenean jolasteko.
Jokoaren arauak
Joko honen arauak 8 bolako igerilekuaren arauak dira, deitzen direnak ere
"Snooker"
.
- Jokoaren helburua 8 bola zuloetan sartzea da. Zure koloreko 7 bolak jarri behar dituzu lehenik, eta azkenik bola beltza.
- Jokalariek bata bestearen atzetik jokatzen dute. Baina jokalari batek baloi bat arrakastaz sartzen badu, beste behin jokatzen du.
- Baloi zuria, eta bola zuria bakarrik jo eta beste bola batzuen aurka botatzeko eskubidea duzu.
- Jokoaren hasieran, jokalariek ez dute kolorerik. Jokalari batek bola bat zulo batean lehen aldiz sartzen duenean, kolore hau lortzen du, eta aurkariak beste kolorea. Koloreak joko osorako egozten dira.
- Zure txanda denean, zure koloreko bolak zuloetan sartzen saiatu behar duzu, bata bestearen atzetik. Zure 7 pilotak zuloetan sartuta daudenean, bola beltza zulo batean sartu behar duzu eta orduan irabaziko duzu.
- Ez duzu eskubiderik beste jokalariaren pilotak lehenbailehen jotzeko. Jotzen duzun lehenengo bola zure kolorekoa izan behar da, edo beltza mahai gainean bolarik geratzen ez bazaizu. Hau egitean huts egiten baduzu, akatsa da.
- Ez duzu baloi zuria zulo batean sartzeko eskubiderik. Huts egiten baduzu eta bola zuria zulo batean sartzen baduzu, akatstzat hartzen da.
- Akatsen bat egiten baduzu, zigortzen zaituzte. Zigorra honakoa da: Zure aurkariak baloi zuria nahi duen tokira mugitzeko eskubidea du jokatu aurretik. Jaurtiketa erraza izango du.
- Jokoa amaitu baino lehen bola beltza zulo batean sartzen baduzu, berehala galduko duzu.
- Bola beltza zulo batean sartu eta akatsa egiten baduzu, galdu egiten duzu. Nahiz eta dagoeneko zure koloreko bolarik ez izan mahai gainean. Beraz, oraindik galdu dezakezu azken jaurtiketan zuri beltza eta aldi berean poltsikoratzen badituzu.
- Konplikatu samarra dirudi, baina ez kezkatu, joko sinplea da. Eta dibertigarria da, beraz, proba ezazu. Aplikazio honetan oso ezaguna da. Lagun asko egingo dituzu bertan!
Estrategia pixka bat
- Igerileku jokoa eraso-defentsa jokoa da. Hasiberriek beti nahi dute gola sartu, baina ez da beti mugimendu zuzena. Batzuetan, hobe da defendatzea. Bi modu daude defendatzeko: Baloi zuria aurkariak mugimendu zaila izango duen lekuan jar dezakezu. Edo aurkaria blokeatu dezakezu. Blokeatzea (ere deitzen zaio
"snook"
) bola zuria zure bolen atzean ezkutatuz gauzatzen da, eta, beraz, ezinezkoa da aurkariari baloi bat zuzenean hortik jaurtitzea. Aurkariak akatsen bat egingo du ziurrenik.
- Ezin baduzu baloia zuloan sartu, tiro leunki eta saiatu baloia zulotik hurbiltzen. Zure hurrengo mugimendua garaile izango da.
- Garrantzitsua da zure bigarren mugimenduan pentsatzea. Erabili bira bola zuria leku jakin batean kokatzeko, txanda berean hainbat aldiz gola egiteko.
- Hasiberriek beti gogor jaurti nahi dute, zortea izateko asmoz. Baina ez da beti ideia ona. Nahi gabe bola beltza zulo batean sartu dezakezulako, edo bola zuria.
- Egin planak. Jokatzen duzun bakoitzean, hurrengo mugimenduetarako plan bat izan behar duzu. Honek diferentzia egiten du hasiberrien eta adituen artean. Hau da planaren adibide bat: « Pilota hau zuloan sartuko dut, gero ezkerreko bola zuria ezkerreko bira efektua erabiliz jarriko dut, eta azkenean aurkaria blokeatu egingo dut. »
Jokatu robotaren aurka
Robotaren adimen artifizialaren aurka jokatzea dibertigarria da, eta joko honetan hobetzeko modu ona da. Aplikazioak 7 zailtasun maila progresibo proposatzen ditu:
- 1. maila - "ausazko":
Robotak guztiz begiz estalita jokatzen du. Mugimendu arraroak egingo ditu, eta gehienetan, akats bat izango duzu. Ia guztiz bakarrik jokatuko bazenu bezala.
- 2. maila - "erraza":
Robotak ez du ondo apuntatzen, akats asko egiten ditu, eta ez du ondo erasotzen, eta ez du ondo defendatzen.
- 3. maila - "ertaina":
Robotak pixka bat hobeto apuntatzen du, eta akats gutxiago egiten ditu. Baina oraindik ez du ondo erasotzen edo ondo defendatzen.
- 4. maila - "zaila":
Robotak oso ondo apuntatzen du, baina ez primeran. Oraindik akatsak egiten ditu, eta oraindik ez du ondo erasotzen. Baina orain hobeto defendatzen du. Maila honetan ere, robotak badaki nola jartzen duen bola zuria akatsen bat eginez gero.
- 5. maila - "aditua":
Robotak primeran apuntatzen du, eta badaki akats gehienak saihesten. Orain errebote konplexuak erabiliz eraso eta defenda dezake. Robota ona da teknikoki, baina ez du estrategiarik. Aditua bazara, eta baloi zuriaren bira erabiltzen badakizu, edo robotari jolasten utzi aurretik defentsako jaurtiketa on bat egin dezakezun, garaituko duzu.
- 6. maila - "txapelduna":
Robotak ez du akatsik egingo. Eta zailtasun maila honetan, robotak pentsa dezake eta estrategia bat erabil dezake. Jaurtiketa bat aldez aurretik planifikatu dezake, eta bere posizioa hobetu dezake baloia bira erabiliz. Zure posizioa ere zailduko du defendatu behar badu. Oso zaila da irabaztea. Baina oraindik posible da irabaztea txapeldun bat bezala jokatzen baduzu, robotak oraindik ere gizaki baten moduan jokatzen baitu zailtasun maila honetan.
- 7. maila - "jeinua":
Hau da azken zailtasun-maila. Robotak oso ondo jokatzen du, eta are hobeto: makina bat bezala jokatzen du. Aukera bakarra izango duzu txanda batean 8 pilotak poltsikoratzeko. Jaurtiketa bat galtzen baduzu, edo defendatzen baduzu, edo zure txandaren ostean robotari berriro jolasten uzten badiozu behin bakarrik, 8 pilotak poltsikoratuko ditu eta irabaziko du. Gogoratu: aukera bakarra izango duzu!