Aturan game: Checkers.
Carane kanggo muter?
Kanggo mindhah potongan, sampeyan bisa nindakake kanthi rong cara:
- Klik ing Piece kanggo mindhah. Banjur klik ing kothak ngendi kanggo pindhah.
- Pencet potongan kasebut kanggo mindhah, aja ngeculake, lan seret menyang alun-alun target.
Yen sampeyan mikir game macet, iku amarga sampeyan ora ngerti aturan iki: Mangan pion, yen bisa, tansah gerakan prentah.
Aturan game
Aturan sing digunakake ing game iki yaiku aturan Amerika: Mangan pion, yen bisa, mesthi dadi gerakan wajib.
Papan game iku kothak, kanthi sewidak papat kothak cilik, disusun ing kothak 8x8. Kothak sing luwih cilik ana warna sing padhang lan peteng (ijo lan buff ing turnamen), kanthi pola "checker-board" sing misuwur. Game saka checkers diputer ing peteng (ireng utawa ijo) kothak. Saben pemain duwe kothak peteng ing sisih kiwa lan kothak cahya ing sisih tengen. Pojok dobel minangka pasangan kothak peteng sing khas ing pojok tengen cedhak.
Potongan kasebut yaiku Abang lan Putih, lan diarani Ireng lan Putih ing pirang-pirang buku. Ing sawetara publikasi modern, padha disebut Abang lan Putih. Set sing dituku ing toko bisa uga warna liyane. Potongan Ireng lan Abang isih diarani Ireng (utawa Abang) lan Putih, supaya sampeyan bisa maca buku kasebut. Potongan kasebut bentuke silinder, luwih amba tinimbang dhuwure (pirsani diagram). Potongan turnamen alus, lan ora ana desain (mahkota utawa bunderan konsentris). Potongan diselehake ing kothak peteng ing papan.
Posisi wiwitan yaiku saben pemain duwe rolas potongan, ing rolas kothak peteng sing paling cedhak karo pinggir papan. Wigati yen ing diagram pemeriksa, potongan-potongan kasebut biasane diselehake ing kothak warna cahya, supaya bisa dibaca. Ing Papan nyata padha ing kothak peteng.
Obah: Piece sing dudu raja bisa mindhah siji kothak, diagonal, maju, kaya ing diagram ing sisih tengen. Raja bisa mindhah siji kothak diagonal, maju utawa mundur. Sepotong (potongan utawa raja) mung bisa pindhah menyang kothak kosong. Gerakan uga bisa kalebu siji utawa luwih lompatan (paragraf sabanjure).
Mlumpat: Sampeyan nangkep potongan mungsuh (potongan utawa raja) kanthi mlumpat, kanthi diagonal, menyang alun-alun kosong ing jejere. Telu kothak kudu baris munggah (diagonally jejer) kaya ing diagram ing sisih kiwa: Piece jumping Panjenengan (piece utawa raja), Piece mungsuh (piece utawa raja), kothak kosong. Raja bisa mlumpat diagonal, maju utawa mundur. A Piece kang dudu raja, mung bisa mlumpat diagonal maju. Sampeyan bisa nggawe lompat kaping pirang-pirang (ndeleng diagram ing sisih tengen), kanthi mung siji, kanthi mlumpat menyang kothak kosong menyang kothak kosong. Ing lompatan kaping pirang-pirang, potongan lompat utawa raja bisa ngganti arah, mlumpat dhisik ing arah siji lan banjur menyang arah liyane. Sampeyan mung bisa mlumpat siji Piece karo sembarang lompat diwenehi, nanging sampeyan bisa mlumpat sawetara bêsik karo pamindhahan saka sawetara lompatan. Sampeyan mbusak bêsik mlumpat saka Papan. Sampeyan ora bisa mlumpat potongan sampeyan dhewe. Sampeyan ora bisa mlumpat ing potongan sing padha kaping pindho, kanthi gerakan sing padha. Yen sampeyan bisa mlumpat, sampeyan kudu. Lan, lompat kaping pirang-pirang kudu rampung; sampeyan ora bisa mungkasi part cara liwat lompat kaping. Yen sampeyan duwe pilihan saka mlumpat, sampeyan bisa milih antarane wong-wong mau, preduli saka sawetara saka sawetara, utawa ora. A Piece, apa iku raja utawa ora, bisa mlumpat raja.
Nganyarke kanggo raja: Nalika potongan tekan baris pungkasan (Raja Row), dadi Raja. Pemeriksa kapindho diselehake ing ndhuwur, dening mungsuh. A Piece sing wis mung raja, ora bisa terus jumping bêsik, nganti pamindhahan sabanjuré.
Abang obah dhisik. Para pemain gantian obah. Sampeyan bisa nggawe mung siji pamindhahan saben giliran. Sampeyan kudu pindhah. Yen sampeyan ora bisa pindhah, sampeyan kalah. Pemain biasane milih warna kanthi acak, banjur ganti warna ing game sabanjure.