ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ: ਉਲਟਾ.
ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਨਾ ਹੈ?
ਖੇਡਣ ਲਈ, ਸਿਰਫ਼ ਉਸ ਵਰਗ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ ਜਿੱਥੇ ਆਪਣਾ ਪਿਆਲਾ ਰੱਖਣਾ ਹੈ।
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ
ਗੇਮ ਰਿਵਰਸੀ ਰਣਨੀਤੀ ਦੀ ਇੱਕ ਖੇਡ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਗੇਮ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ 'ਤੇ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਰੰਗਾਂ ਦੀਆਂ ਡਿਸਕਾਂ ਦਾ ਹੋਣਾ ਹੈ।
ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ: ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ 32 ਡਿਸਕਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ ਲਈ ਇੱਕ ਰੰਗ ਚੁਣਦਾ ਹੈ। ਬਲੈਕ ਦੋ ਕਾਲੀਆਂ ਡਿਸਕਾਂ ਨੂੰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਫੈਦ ਦੋ ਸਫੈਦ ਡਿਸਕਾਂ ਨੂੰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਖੇਡ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਸ ਸੈੱਟਅੱਪ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਡਿਸਕਾਂ ਨੂੰ "ਆਊਟਫਲੈਂਕ ਕਰਨਾ" ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਆਊਟਫਲੈਂਕਡ ਡਿਸਕਾਂ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਰੰਗ ਵਿੱਚ ਫਲਿਪ ਕਰਨਾ। ਆਊਟਫਲੈਂਕ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਇੱਕ ਡਿਸਕ ਲਗਾਉਣਾ ਤਾਂ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਡਿਸਕ ਦੀ ਕਤਾਰ ਤੁਹਾਡੇ ਰੰਗ ਦੀ ਇੱਕ ਡਿਸਕ ਦੁਆਰਾ ਹਰ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਬਾਰਡਰ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ। (ਇੱਕ "ਕਤਾਰ" ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਡਿਸਕਾਂ ਦੀ ਬਣੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ)।
ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ: ਵ੍ਹਾਈਟ ਡਿਸਕ A ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੌਜੂਦ ਸੀ। ਸਫੈਦ ਡਿਸਕ B ਦੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਤਿੰਨ ਕਾਲੀਆਂ ਡਿਸਕਾਂ ਦੀ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਪਛਾੜਦੀ ਹੈ।
ਫਿਰ, ਚਿੱਟਾ ਆਊਟਫਲੈਂਕਡ ਡਿਸਕਾਂ ਨੂੰ ਫਲਿੱਪ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੁਣ ਕਤਾਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ:
ਰਿਵਰਸੀ ਦੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਨਿਯਮ
- ਕਾਲਾ ਹਮੇਸ਼ਾ ਪਹਿਲਾਂ ਚਲਦਾ ਹੈ.
- ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਡਿਸਕ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਨਹੀਂ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਫਲਿਪ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ ਜ਼ਬਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਬਾਰਾ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕੋਈ ਚਾਲ ਉਪਲਬਧ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਨੂੰ ਗੁਆ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ ਹੋ।
- ਇੱਕ ਡਿਸਕ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਡਿਸਕਾਂ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਪਛਾੜ ਸਕਦੀ ਹੈ - ਖਿਤਿਜੀ, ਲੰਬਕਾਰੀ ਜਾਂ ਤਿਰਛੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ। (ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਲਗਾਤਾਰ ਸਿੱਧੀ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਡਿਸਕਾਂ ਵਜੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ)। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਦੋ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਵੇਖੋ।
- ਤੁਸੀਂ ਵਿਰੋਧੀ ਡਿਸਕ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡਣ ਲਈ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਰੰਗ ਦੀ ਡਿਸਕ ਨੂੰ ਛੱਡ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤਾ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਦੇਖੋ।
- ਡਿਸਕ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੇ ਸਿੱਧੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੀ ਗਈ ਡਿਸਕ ਦੀ ਸਿੱਧੀ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਆਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਦੋ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਵੇਖੋ।
- ਕਿਸੇ ਵੀ ਇੱਕ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਡਿਸਕਾਂ ਨੂੰ ਫਲਿੱਪ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਪਲੇਅਰ ਦੇ ਫਾਇਦੇ ਲਈ ਹੋਵੇ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਵੀ ਫਲਿੱਪ ਨਾ ਕਰੋ।
- ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਇੱਕ ਡਿਸਕ ਨੂੰ ਫਲਿਪ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਮੋੜਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ ਉਹ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਨੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੂਵ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਦੇਰ ਹੋ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਡਿਸਕ (ਡਿਸਕਾਂ) ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ।
- ਇੱਕ ਵਾਰ ਇੱਕ ਡਿਸਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਰਗ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਕਦੇ ਵੀ ਦੂਜੇ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਭੇਜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
- ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਡਿਸਕ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ ਉਸ ਕੋਲ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਡਿਸਕ ਨੂੰ ਪਛਾੜਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਲਈ ਇੱਕ ਡਿਸਕ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। (ਇਹ ਓਨੀ ਵਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਡਿਸਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ)।
- ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਡਿਸਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਉਸ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਰੰਗ ਦੀਆਂ ਡਿਸਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
- ਟਿੱਪਣੀ: ਸਾਰੇ 64 ਵਰਗ ਭਰੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਖੇਡ ਦਾ ਅੰਤ ਸੰਭਵ ਹੈ; ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਹੋਰ ਹਿੱਲਣਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ।