Aturan kaulinan: Checkers.
Kumaha carana maén?
Pikeun mindahkeun sapotong, anjeun tiasa ngalakukeunana ku dua cara:
- Klik sapotong pikeun mindahkeun. Lajeng klik dina kuadrat dimana mindahkeun.
- Pencét sapotong pikeun mindahkeun, ulah ngaleupaskeun, teras sered kana kuadrat target.
Lamun anjeun pikir kaulinan nyangkut, éta alatan anjeun teu nyaho aturan ieu: Dahar pion, lamun éta mungkin, sok gerakan wajib.
Aturan kaulinan
Aturan anu dianggo dina kaulinan ieu nyaéta aturan Amérika: Dahar pion, upami mungkin, mangrupikeun gerakan anu wajib.
Papan kaulinan mangrupa pasagi, kalawan genep puluh opat kotak leutik, disusun dina grid 8x8. Kotak-kotak anu langkung alit nyaéta warna anu terang sareng poék (héjo sareng buff dina turnamén), dina pola "checker-board" anu kasohor. Kaulinan checkers dimaénkeun dina poék (hideung atawa héjo) kuadrat. Unggal pamuter ngabogaan kuadrat poék dina tebih kénca sarta lampu pasagi di katuhu jauh. Sudut ganda mangrupikeun pasangan kuadrat anu poék di pojok katuhu caket.
Potonganna nyaéta Beureum sareng Bodas, sareng disebat Hideung sareng Bodas dina seueur buku. Dina sababaraha publikasi modern, aranjeunna disebut Beureum Bodas. Set anu dibeli di toko tiasa warna anu sanés. Potongan Hideung jeung Beureum masih disebut Hideung (atawa Beureum) jeung Bodas, ku kituna anjeun bisa maca buku. Potonganna bentukna silinder, langkung lega tibatan jangkungna (tingali diagram). Potongan turnamén mulus, sarta teu mibanda desain (crowns atawa bunderan concentric) dina eta. Potongan disimpen dina kuadrat poék papan.
Posisi awal nyaéta kalawan unggal pamuter ngabogaan dua belas lembar, dina dua belas kuadrat poék pangdeukeutna ka ujung na dewan. Perhatikeun yén dina diagram checker, potongan biasana disimpen dina kuadrat berwarna lampu, pikeun readability. Dina papan nyata aranjeunna dina kuadrat poék.
Pindah: Hiji sapotong nu lain raja bisa mindahkeun hiji pasagi, diagonally, maju, sakumaha dina diagram di katuhu. Raja bisa mindahkeun hiji pasagi diagonal, maju atawa mundur. Sapotong (sapotong atawa raja) ngan bisa mindahkeun ka alun kosong. A move ogé bisa diwangun ku hiji atawa leuwih jumps (paragraf salajengna).
Jumping: Anjeun néwak sapotong lawan urang (sapotong atawa raja) ku jumping leuwih eta, diagonally, ka pasagi kosong meungkeut saluareun eta. Tilu kotak kudu dijejeran (diagonally padeukeut) saperti dina diagram di kénca: sapotong jumping anjeun (sapotong atawa raja), sapotong lawan urang (sapotong atawa raja), kotak kosong. Raja bisa luncat diagonal, maju atawa mundur. Sapotong nu teu raja, ngan bisa luncat diagonally ka hareup. Anjeun tiasa ngadamel sababaraha luncat (tingali diagram di beulah katuhu), kalayan hiji sapotong wungkul, ku luncat ka alun kosong ka alun kosong. Dina sababaraha luncat, sapotong jumping atawa raja bisa ngarobah arah, jumping munggaran dina hiji arah lajeng ka arah sejen. Anjeun ngan bisa luncat hiji sapotong kalayan sagala luncat dibikeun, tapi anjeun bisa luncat sababaraha lembar kalayan move sababaraha jumps. Anjeun nyabut potongan ucul tina dewan. Anjeun teu bisa luncat sapotong sorangan. Anjeun teu bisa luncat sapotong sarua dua kali, dina move sarua. Lamun bisa luncat, Anjeun kudu. Jeung, hiji luncat sababaraha kudu réngsé; Anjeun teu bisa eureun sabagian jalan ngaliwatan sababaraha luncat. Upami Anjeun gaduh pilihan jumps, Anjeun bisa milih diantara aranjeunna, paduli naha sababaraha di antarana sababaraha, atanapi henteu. Sapotong, naha éta raja atanapi henteu, tiasa luncat raja.
Ningkatkeun ka raja: Lamun sapotong ngahontal baris panungtungan (Raja Baris), eta janten Raja. Checker kadua disimpen dina luhureun éta, ku lawan. Sapotong anu kakarék raja, teu bisa neruskeun luncat potongan, dugi move salajengna.
Beureum gerak heula. Pamaén silih pindah. Anjeun ngan bisa nyieun hiji move per péngkolan. Anjeun kudu mindahkeun. Lamun teu bisa gerak, anjeun leungit. Pamaén biasana milih warna sacara acak, teras ngagentos warna dina kaulinan anu salajengna.