Sheria za mchezo: Pool.
Jinsi ya kucheza?
Wakati ni zamu yako ya kucheza, lazima utumie vidhibiti 4.
- 1. Sogeza kijiti ili kuchagua mwelekeo.
- 2. Chagua spin iliyotolewa kwa mpira. Kwa mfano, ukiweka alama nyeusi chini ya duara nyeupe, mpira wako utarudi nyuma baada ya kugonga kitu.
- 3. Chagua nguvu ya risasi yako.
- 4. Bofya kitufe ili kucheza wakati harakati zako zimetayarishwa.
Sheria za mchezo
Sheria za mchezo huu ni sheria za bwawa la mpira 8, pia huitwa
"Snooker"
.
- Lengo la mchezo ni kuweka mipira 8 kwenye mashimo. Lazima uweke mipira 7 ya rangi yako kwanza, na hatimaye mpira mweusi.
- Wachezaji hucheza mmoja baada ya mwingine. Lakini ikiwa mchezaji amefanikiwa kuweka mpira mfukoni, anacheza mara moja zaidi.
- Una haki ya kugonga mpira mweupe, na mpira mweupe tu, na kuutupa dhidi ya mipira mingine.
- Mwanzoni mwa mchezo, wachezaji hawana rangi. Wakati mchezaji mmoja anaweka mpira mmoja kwenye shimo kwa mara ya kwanza, anapata rangi hii, na mpinzani wake anapata rangi nyingine. Rangi zinahusishwa kwa mchezo mzima.
- Ikifika zamu yako, lazima ujaribu kuweka mipira ya rangi yako kwenye mashimo, mmoja baada ya mwingine. Wakati mipira yako 7 tayari iko kwenye mashimo, lazima uweke mpira mweusi kwenye shimo na ushinde.
- Huna haki ya kupiga mipira ya mchezaji mwingine kwanza. Mpira wa kwanza unaopiga lazima uwe wa rangi yako mwenyewe, au nyeusi ikiwa huna mipira iliyobaki kwenye meza. Ukishindwa kufanya hivi, ni kosa.
- Huna haki ya kuweka mpira mweupe kwenye shimo. Ikiwa utashindwa na kuweka mpira mweupe kwenye shimo, inachukuliwa kuwa kosa.
- Ukifanya kosa, unaadhibiwa. Adhabu ni hii: Mpinzani wako ana haki ya kuhamisha mpira mweupe mahali anapotaka kabla ya kucheza. Atakuwa na risasi rahisi.
- Ikiwa utaweka mpira mweusi kwenye shimo kabla ya mwisho wa mchezo, unapoteza mara moja.
- Ikiwa utaweka mpira mweusi ndani ya shimo na kufanya kosa, unapoteza. Hata kama huna mipira ya rangi yako iliyobaki kwenye meza. Kwa hivyo bado unaweza kupoteza kwenye risasi ya mwisho ikiwa utaweka nyeusi na nyeupe mfukoni kwa wakati mmoja.
- Inaonekana ni ngumu kidogo, lakini usijali, ni mchezo rahisi. Na inafurahisha, kwa hivyo jaribu. Ni maarufu sana kwenye programu hii. Utapata marafiki wengi huko!
mkakati kidogo
- Mchezo wa pool ni mchezo wa ulinzi wa mashambulizi. Wanaoanza kila wakati wanataka kufunga, lakini sio harakati sahihi kila wakati. Wakati mwingine ni bora kujitetea. Kuna njia mbili za kutetea: Unaweza kuweka mpira mweupe mahali ambapo mpinzani atakuwa na harakati ngumu. Au unaweza kumzuia mpinzani wako. Kuzuia (pia huitwa
"snook"
) inatambulika kwa kuficha mpira mweupe nyuma ya mipira yako, ili usiwezekane kwa mpinzani wako kupiga mpira moja kwa moja kutoka hapo. Mpinzani labda atafanya kosa.
- Ikiwa huwezi kuweka mpira wako kwenye shimo, piga mpira kwa upole na jaribu kuleta karibu mpira wako kutoka kwenye shimo. Harakati yako inayofuata itakuwa ya ushindi.
- Ni muhimu kufikiria juu ya harakati yako ya pili. Tumia spin ili kuweka mpira mweupe mahali fulani, ili uweze kufunga mara kadhaa kwa zamu sawa.
- Waanzilishi daima wanataka kupiga risasi ngumu sana, wakitumaini kupata bahati. Lakini sio wazo nzuri kila wakati. Kwa sababu unaweza kwa bahati mbaya kuweka mpira mweusi kwenye shimo, au mpira mweupe.
- Fanya mipango. Kila wakati unapocheza, lazima uwe na mpango wa hatua zinazofuata. Hii inaleta tofauti kati ya wanaoanza na wataalam. Huu ni mfano wa mpango: « Nitaweka mpira huu ndani ya shimo, kisha nitaweka mpira mweupe upande wa kushoto kwa kutumia athari ya spin ya kushoto, na hatimaye nitamzuia mpinzani wangu. »
Cheza dhidi ya roboti
Kucheza dhidi ya akili ya bandia ya roboti ni jambo la kufurahisha, na ni njia nzuri ya kuboresha mchezo huu. Maombi yanapendekeza viwango 7 vya ugumu wa kuendelea:
- Kiwango cha 1 - "nasibu":
Roboti hucheza ikiwa imefunikwa macho kabisa. Atafanya hatua za ajabu, na mara nyingi, utapata kosa. Ni kana kwamba ulicheza peke yako.
- Kiwango cha 2 - "rahisi":
Roboti haina lengo vizuri, hufanya makosa mengi, na haishambuli vizuri, na haitetei vizuri.
- Kiwango cha 3 - "kati":
Roboti inalenga bora zaidi, na hufanya makosa kidogo. Lakini bado hashambulii vyema au kujilinda vyema.
- Kiwango cha 4 - "ngumu":
Roboti inalenga vizuri sana, lakini sio kikamilifu. Bado anafanya makosa, na bado hashambulii vizuri. Lakini sasa anajitetea vyema zaidi. Pia katika kiwango hiki, roboti anajua jinsi ya kuweka mpira mweupe ikiwa utafanya makosa.
- Kiwango cha 5 - "mtaalam":
Roboti inalenga kikamilifu, na anajua jinsi ya kuepuka makosa mengi. Sasa anaweza kushambulia na kulinda kwa kutumia rebounds tata. Roboti ni mzuri kiufundi, lakini hana mkakati. Ikiwa wewe ni mtaalam, na ikiwa unajua jinsi ya kutumia spin ya mpira mweupe, au ikiwa unaweza kupiga risasi nzuri ya ulinzi kabla ya kuruhusu roboti kucheza, utamshinda.
- Kiwango cha 6 - "bingwa":
Roboti haitafanya makosa yoyote. Na katika kiwango hiki cha ugumu, roboti sasa anaweza kufikiria na anaweza kutumia mkakati. Anaweza kupanga risasi moja mapema, na anaweza kuboresha nafasi yake kwa kutumia mpira spin. Pia atafanya msimamo wako kuwa mgumu ikiwa anahitaji kutetea. Yeye ni mgumu sana kumshinda. Lakini bado inawezekana kushinda ikiwa unacheza kama bingwa, kwa sababu roboti bado inacheza kama mwanadamu katika kiwango hiki cha ugumu.
- Kiwango cha 7 - "genius":
Hiki ndicho kiwango cha ugumu wa mwisho. Roboti inacheza vizuri sana, na hata bora zaidi: Anacheza kama mashine. Utakuwa na nafasi moja tu ya kuweka mipira 8 mfukoni kwa zamu moja. Ukikosa mkwaju mmoja, au ukilinda, au ukiruhusu roboti kucheza tena mara moja tu baada ya zamu yako ya kucheza, ataweka mipira 8 mfukoni na kushinda. Kumbuka: Utakuwa na nafasi moja tu!